女神联盟2主角伤害数据测算方法
普通攻击:(攻击-防御)×0.6×(1+伤害加成A+伤害加成B..)(1-伤害减免A)(1-伤害减免B)(..C)
技能:(攻击-防御)×0.6×技能系数×(1+伤害加成A+伤害加成B..)(1-伤害减免A)(1-伤害减免B)(..C)
固定伤害:
技能:((攻击-防御)×0.6×技能系数+固定伤害)×(1+伤害加成A+伤害加成B..)(1-伤害减免A)(1-伤害减免B)(..C)
1.先假定初始免伤值为1,(一般是这样)
游戏中存在以下情况,如果免伤值是简单的累加是可以超过100%的,这样就会造成角色不会受到伤害,那么免伤初始值可能就大于1了,或者免伤不是简单的累加。
选择1个1级小号作为对手,我方先是没有伤害加成的,坐骑技能也改为了加防御。
统计时发现,技能伤害大体为普通攻击的技能系数倍,所以先研究普通攻击吧。
对面防御29,我放攻击20434 a(攻击-n防御)+固伤=M(伤害),先找个近似的a,n后面可以放大对方防御找到,发现a为0.6,简单操作后发现n为1
提供一个求无波动伤害值的方法,观察发现伤害为0.01×M(M是假如不会波动的伤害)×n(n为90到110的整数),所以作差找到0.01倍M就行了,这样算比求平均准确。
攻击,防御讨论完,接下来开始解决伤害加成,伤害减免前面来看情况似乎比较特殊,最后考虑。
在伤害加成的问题上,也出现了一些障碍,技能说明大致有四种,攻击者伤害加成,攻击者伤害减少(主角配饰),防御者受伤提高(龙女buff),防御者受伤减少(神灯),因为攻击者受伤提高比较常见,先来看看他是如何参与伤害计算的。
设想是直接相加(1+伤害加成A+伤害加成B..C),攻击为20452,预期伤害为41831.46,M值为41733,伤害加成9.74%,误差 2%。这个伤害加成是套装提供,刚好坐骑技能是伤害加成14%,用来计算,经过两个叠加之后伤害是否提高24%,M预期= [(20452-29)×0.6×2.91+2370]×1.24=47155.4,M实际=46308,误差1.8%。基本吻合。
关于伤害减免仅有一条伤害减免时符合 无伤免M×(1-伤免A)=有伤免M,再测一组数据发现 无伤免M'×(1-伤免B)=有伤免M'可将伤免相加处理误差较大,所以猜测伤免效果为(1-伤害A)(1-伤免B),实测数据发现误差一下子缩小为万分之一。再测试几次发现误差最大也不过千分之一,相较于免伤部分的精确,实在有点奇怪伤害加成部分为什么会出现2%的误差。
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